هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) یکی از خوش نام ترین نویسندگان و کارگردان های عرصه بازیست که آثار درخشانی چون Resident Evil 2، Devil May Cry، Viewtiful Joe و Okami را در پرونده کاری خود به ثبت رسانده است. چندی پیش عنوان منحصر به فرد و مهیج دیگری به نام Bayonetta از این بازیساز نامی ارائه شده که در همین راستا مصاحبه ای با ایشان انجام شده است.

 

 

هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) یکی از خوش نام ترین نویسندگان و کارگردان های عرصه بازیست که آثار درخشانی چون Resident Evil 2، Devil May Cry، Viewtiful Joe و Okami را در پرونده کاری خود به ثبت رسانده است. چندی پیش عنوان منحصر به فرد و مهیج دیگری به نام Bayonetta از این بازیساز نامی ارائه شده که در همین راستا مصاحبه ای با ایشان انجام شده است.

 

لطفا کمی در مورد طراحی شخصیت Bayonetta برایمان بگویید؟


کامیا: من این شخصیت را از روی هیچ سوژه خاصی طراحی نکرده ام و باید بگویم که او در حقیقت تصویر ذهنی من از یک زن کامل بود. دلیل اینکه من تصمیم به خلق یک شخصیت زن گرفتم این بود که دیدم بازار عنوان های اکشن را مردها قبضه کرده اند و جای خالی یک زن جنگجو در میان آن ها به شدت احساس می شود. برای اینکه حس تازه ای در طراحی لباس ایجاد شود، ما لباس Bayonetta را از موهایش درست کردیم و آن را برای استفاده در جنگ کار آمد کردیم.

 

 

شما چگونه Bayonetta را با شخصیت هایی چون Dante و Nero مقایسه می کنید؟


کامیا: من معتقدم که همه بازیسازها آن چیزی را که در ذهنشان می پرورانند، می سازند و در مورد آن مقایسه به عمل نمی آورند. خلق Dante در آن زمان برای من تجربه نابی بود، همینطور که Bayonetta برایم تجربه منحصر به فردی بود. به نظر من این شخصیت می تواند الهام بخش ایده های خوب برای طراحان شخصیت در آینده باشد.

 

 

آیا برای طراحی سبک گیم پلی بازی از مرجعی برای الگوبرداری استفاده کرده اید؟


کامیا: برای گیم پلی، بزرگترین الگوی من سری God of War بود که در این سبک همیشه بهترین بوده، اما حقیقتا گیم پلی Bayonetta تفاوت های زیادی با God of War دارد. من بی صبرانه منتظر God of War III هستم و امیدوارم این بازی و Bayonetta بهترین ها در سبک Action-Adventure باشند.

 

 

کدامیک از فاکتورهای Bayonetta توجه بازیکن را بیشتر جلب می کند؟


کامیا: به نظر من گیم پلی بازی از بقیه فاکتورهای آن برای بازیکن جالب تر است. شکی نیست که اصلی ترین هدف ما هم در Bayonetta همین بوده و سعی کردیم تا در آن بازیکن را با هیجانی جدید در درگیری های گیم پلی مواجه کنیم.

 

 

چرا شما برای بازی ای مثل Bayonetta هر دو قشر بازیکنان سخت کوش و راحت طلب را در نظر گرفتید؟


کامیا: پس از ساخت Devil May Cry و نظرسنجی از برخی بازیکن ها من متوجه شدم که عده ای از آن ها از انجام این بازی روی درجه سختی "آسان" لذت برده اند و برخی دیگر تا آخرین درجه سختی (Dante Must Die) پیش رفته بودند و تازه از گیم پلی راضی شده بودند. از این رو تصمیم گرفتم تا در Bayonetta هم این قاعده را پیاده کنم تا هر دو قشر را راضی نگه دارم.

 

 

چرا در بازی هیچ حالت همکاری (Co-Op) قرار نداده اید؟


کامیا: من با هدف خلق یک عنوان اکشن نفس گیر Bayonetta را ساختم تا هر بازیکن بتواند به تنهایی قابلیت های گیم پلی را در خود تقویت کند. در حقیقت تمرکز من بیشتر روی بازی مستقل بوده، نه چند نفره.

 

 

آیا نسخه ارتقایی (DLC) نیز برای بازی در نظر گرفته اید؟


کامیا: ما هیچگونه نسخه ارتقایی برای بازی نخواهیم داشت، چون هر چه که لازم است را در بخش جوایز بازی گنجانده ایم که با چند بار بازی کردن در اختیار بازیکن قرار می گیرند.

 


نظرتان در مورد استقبال از بازی بخصوص در ژاپن چیست؟


کامیا: من خیلی هیجان زده شدم وقتی که در روز عرضه بازی ام را در دست اکثر هموطنانم دیدم و از طرفی هم با نقدهای بسیار خوب سایت ها و مجلات مواجه شدم که "خسته نباشید" خوبی برای تمام زحماتی که در این مدت کشیده بودیم به حساب می آمدند.

 

 

از وقتی که به ما دادید متشکریم.